EFECTOS PSICOSOCIALES ASOCIADOS AL USO DE VIDEOJUEGOS

EFECTOS NEGATIVOS


- Adicción


Una de las críticas que más frecuentemente se le hacen a los videojuegos es su supuesto nivel adictivo, en claro paralelismo con la adicción a sustancias. Dichas críticas han sido inferidas a partir de la observación de jóvenes que dedican una parte desmesurada de su tiempo a actividades relacionadas con éstos y basan gran parte de sus relaciones sociales en los mismos. Pero, ¿qué hay de cierto en tales críticas? ¿Tienen algún fundamento?

Las investigaciones acerca de este tema se han basado generalmente en medidas de autoinforme, y las conclusiones que arrojan la mayor parte de los estudios disponibles son realmente preocupantes ya que notifican que entre el 1’5% y el 19% hace un uso de los videojuegos que puede ser considerado “adictivo”. Este tipo de titular es el que hace mella en la población pero hay que destacar que cualquier revisión que se haga da a conocer la gran inconsistencia de los métodos empleados y, por tanto, la escasa fiabilidad y validez de la que constan.

De esta manera, el procedimiento utilizado para comprobar si existía adicción o no, consistió en plantear una serie de preguntas a un grupo de usuarios de videojuegos que, a juicio del científico, ayudaban a conocer si tales usuarios eran adictos. Si contestaban afirmativamente a un determinado número de preguntas los investigadores daban por hecho que la adicción estaba patente en ellos. Algunos autores ni si quieran se han molestado en corroborar la validez y fiabilidad de tales preguntas. Otros han optado por adaptar esta metodología a los criterios internacionales para el diagnóstico de la dependencia a sustancias. Tal adaptación consistió simplemente en suplir la palabra “sustancia” por “videojuegos”. El británico Mark Griffiths fue el primero en proponer este procedimiento en 1991, aunque no lo llevó a la práctica. Unos años más tarde, la doctora Sue Fisher repitió dicha técnica y aplicó el cuestionario resultante, denominado DSM-IV-JV, a un grupo de adolescentes.

Uno de los autores del artículo que se está analizando (Salguero, del Rio y Vanllecillo, 2009) elaboró un cuestionario denominado Problem Video Game Playing (PVP). Dicho cuestionario es un instrumento que fue desarrollado a partir de los criterios con los cuales el Manual Diagnóstico y Estadístico de la Asociación Americana de Psiquiatría evalúa la dependencia de sustancias y el juego patológico. Una de las restricciones del PVP a las cuales hay que hacer referencia es que se limitó el cuestionario a una medida de “abuso” o “juego patológico”, lo cual tenía como consecuencia la emisión forzada de diagnósticos y especialmente la emisión de diagnósticos de “adicción”. Este instrumento evaluaba el juego dando por hecho que éste era en sí una adicción. Dicho cuestionario fue desarrollado utilizando esa metodología ya que, siguiendo ese mismo método sería más sencillo realizar cuestionarios para poder diagnosticar adicciones a casi cualquier tipo de actividad absorbente.

Por otro lado, se ha demostrado que los usuarios, cada vez que reciben un nuevo videojuego, al principio emplean gran parte de su tiempo en él, pero poco a poco va disminuyendo el tiempo que dedican a esta actividad. Si se tiene en cuenta lo que se acaba de comentar, se prueba la ausencia de la tolerancia característica de muchas de las dependencias, por lo que no se podría hablar de adicción propiamente dicha.

La literatura existente no muestra muchos casos de adicciones a los videojuegos, sino que estos sujetos hacen un uso excesivo de los videojuegos debido a que, otros ámbitos de su vida, bien sea familiar, educativa o social, constan de deficiencias de un peso relevante.

Para terminar, se puede decir que muchas personas adquieren en un momento determinado de su vida una fijación patológica por un objeto o actividad concretos y pueden llegar a ser etiquetados falsamente como adictos. Incluso teniendo en cuenta casos como el anteriormente detallado, no se puede catalogar a una actividad de adictiva o de potencialmente peligrosa, sino que deberíamos preguntarnos por qué algunos usuarios pasan una parte exorbitante de su tiempo haciendo uso de ellos. También destacar que hay actividades muy amenas que absorben a los individuos, por eso no es extraño que éstos empleen más tiempo en ella de lo que inicialmente se habían planteado. A partir de esto no se puede afirmar que estas actividades sean en sí mismas “adictivas”.

Reduciendo un poco el campo de las adicciones y haciendo más hincapié en los videojuegos, si tenemos en cuenta lo ya descrito se puede sacar en claro que no se debe hablar de la existencia de adicción a los videojuegos, aunque es obvio que un número destacado de usuarios llevan a cabo un uso excesivo de éstos que puede llegar a ser considerado como “abuso”, con todas las implicaciones que ello conlleva.

- Agresividad


Otra de las principales críticas que se hacen a los videojuegos sostiene que éstos constan de un elevado potencial violento lo que induce a que sus usuarios manifiesten también conductas antisociales. (p.ej., Anderson, Gentile y Buckley, 2006).

Frecuentemente, estas críticas no tienen en cuenta que la mayoría de los personajes y argumentos de los juegos a través de mensajes o acciones no se vinculan directamente con una expresión explícita de la violencia. Un dato importante es que su nivel de violencia es mucho menor que el que se expresa en otros medios de comunicación como son la televisión o el cine. Algunos videojuegos incluyen temas prosociales y también dan la posibilidad de desarrollar la cooperación o de adaptarlo para hacer un uso cooperativo del mismo.

El análisis trivial que se hace de algunos videojuegos puede dar lugar a críticas severas por el gran nivel de violencia y agresividad que ofrecen, sin embargo si se profundiza más en ellos, se pueden apreciar diferentes “esferas” de comunicación con mensajes tanto competitivos, como cooperativos.

Teniendo en cuenta lo anteriormente expuesto, cabe destacar que, aunque no de forma generalizada, numerosos videojuegos no sólo exponen un nivel de violencia física exacerbado sino que además atentan contra la ideología personal.

Los planteamientos de quienes estudian la agresividad en los videojuegos han seguido las líneas de investigación sobre los medios de comunicación en general, y la televisión en particular. Para introducir los antecedentes del marco conceptual del estudio de la televisión cabe decir que, según Tarpy y Mayer (1978), el aprendizaje puede ser definido como “un cambio inferido en el estado mental de un organismo, el cual es una experiencia e influye de forma relativamente permanente en el potencial del organismo para la conducta adaptativa posterior” (Lorca, 2008). La mayoría de los planteamientos toman como punto de partida estudios sobre el aprendizaje por observación o modelado, continuados en la teoría del aprendizaje social la cual señala tres requisitos para que las personas aprendan y modelen su comportamiento: retención (recordar lo que uno ha observado), reproducción (habilidad de reproducir la conducta) y motivación (una buena razón) para querer adoptar esa conducta (Bandura, 1969) y la teoría cognitiva social que muestra modelos adecuados para que se obtengan consecuencias positivas por las conductas deseables (Bandura, 1986). Teniendo como referencia este marco teórico, se arguye que la exposición frecuente a juegos electrónicos puede llegar a ejercer una influencia negativa a largo plazo haciendo disminuir la empatía, desinhibiendo las respuestas agresivas y fortaleciendo la percepción de que el mundo es un lugar peligroso (Tejeiro, Pelegrina, Gómez, 2009).

Aunque para estudiar el efecto de los videojuegos se hayan seguido las líneas trazadas por investigaciones dirigidas al estudio de las consecuencias de la televisión en la población, cabe destacar que ambos elementos tecnológicos comparten numerosas características, por ejemplo los contenidos y el valor de entretenimiento. Sin embargo, cabe decir, que la influencia de la televisión es relativamente pasiva si se compara con la de los videojuegos, ya que éstos hacen que el jugador se implique en la escena y produzca emociones más intensas. Se podría afirmar que esta es la razón por la que los niños prefieren pasar el tiempo jugando con videojuegos que viendo la televisión (Tejeiro, Pelegrina, Gómez, 2009). Schutte, Malouff, Post-Gorden y Rodasta (1988) sugerían que los videojuegos implican un tipo de modelado en el que la persona que controla a un personaje se convierte en él durante el juego. Además de esto, el jugador es recompensado positivamente por su conducta agresiva a través de una mayor puntuación y de la prolongación de la duración del juego. La conducta antisocial necesaria para ganar no suele dar lugar a consecuencias realistas, por lo que su impacto verdadero es obviado.

Los primeros trabajos que relacionaban la agresividad y los videojuegos consideraban a los niños meros receptores de los efectos que se producían en ellos. Estas investigaciones contemplaban la relación existente entre el menor y el medio como una relación lineal, y la familia y los iguales como variables extrañas que había que controlar. A partir de este deficiente punto de vista, empezaron a replantearse el papel que debía ocupar en el proceso, cobrando éste y las diferencias interindividuales gran relevancia. Este nuevo punto de vista posiciona tanto al niño como a los medios en un contexto más amplio de familia, grupo de iguales y sociedad en el que se producen procesos multidireccionales.

En cuanto a la posible relación existente entre los videojuegos y el nivel de agresividad, decir que las investigaciones son escasas, destacando la insuficiencia de estudios sobre los efectos a largo plazo. Los pocos estudios que se hallan tienden a fundamentarse en una base teórica débil y, en consecuencia, sus resultados suelen ser poco relevantes y superficiales.

Los estudios que para evaluar la agresión utilizan la observación conductual muestran incrementos en el nivel de agresividad tras el uso u observación de videojuegos violentos. Sin embargo, estas investigaciones introducen numerosos matices como la diferencia entre sexos, grado de agresividad similar a la observación de dibujos animados violentos, aumento de la conducta prosocial después de la utilización de juegos prosociales, inconsistencias en las medidas de agresión no conductuales (por ejemplo, mediciones de la disposición para ayudar o para herir a otro), y diferencias entre los distintos aspectos de la agresión, etc. (Tejeiro, Pelegrina, Gómez, 2009).

Hay que destacar dos frentes abiertos en cuanto a la repercusión de la agresividad de los videojuegos en los menores: por una parte, la mayoría de los estudios sostienen que el posible efecto de los videojuegos en la conducta es de muy corta duración (p.ej., Barlett, Branch, Rodeheffer y Harris, 2009). Por otra, hay quienes defienden sus posibles efectos a largo plazo (Anderson et al., 2008).

- Aislamiento social


Se trata de una actividad solitaria, en la que el individuo puede llegar a reducir sus interacciones con el mundo social, por tanto se hace menos sociable y pone en riesgo sus habilidades sociales.

Además, en relación a la conducta de uso y las relaciones sociales de los jugadores influyen las actitudes hacia los medios, los hábitos culturales del domicilio, el espacio disponible en relación al ocupado en casa, etc.

- Rendimiento escolar


Otra crítica sería la relación entre el uso de videojuegos y los efectos negativos que producen en el rendimiento escolar, debido al absentismo y menores horas dedicadas al estudio y tareas. Pero esta relación no se produce en todos los jugadores y está mediada por el sexo o el tipo de juego, doméstico o en salas recreativas. Sin embargo, los estudios realizados ofertan diversos resultados en cuanto a causalidad y direccionalidad, es decir, es tan válido deducir que los videojuegos causan peores calificaciones debido a sus efectos sobre la asistencia a clase y la realización de tareas, como argumentar que los alumnos con peores calificaciones y seguimiento de las tareas educativas tienden a jugar más.

- Otras actividades de ocio


Otra crítica que se le realiza al uso de videojuegos es que desplaza el tiempo dedicado a otras actividades de ocio más educativas, como el cine, la radio, la lectura, el teatro, la música, la práctica de deportes, el uso del ordenador y la televisión, salir con los amigos, y otras. Pero, el reducido número de estudios impide extraer conclusiones acertadas.

Las investigaciones recientes sugieren que la integración de un nuevo medio es un proceso gradual, dependiente de las condiciones sociales y culturales específicas. Lazo y Gabelas (2008) afirman que “[…] si bien la televisión sigue siendo el medio con el que más tiempo comparten los menores su tiempo de ocio, las tendencias de los últimos años indican una migración del entretenimiento a las nuevas pantallas (Internet, telefonía móvil, videojuegos) […]”.

- Conductas delictivas o antisociales


Una crítica, que nos resultaría llamativa de los videojuegos, es que pueden propiciar a niños y jóvenes a realizar conductas delictivas, ya que ellos no disponen de recursos económicos propios para financiar partidas o adquirir juegos.

Los estudios muestran que hay relación entre el uso de videojuegos y conductas problemáticas, aunque las investigaciones se han basado fundamentalmente en máquinas manejadas con monedas.

La conducta problemática, para poder financiar la práctica, más común es el robo, (más en varones que en mujeres). Otra conducta importante es la de gastar el dinero destinado a otros usos, al almuerzo y transporte. Y otras conductas, pero en menor medida, para conseguir dinero son la de pedir prestado, discusiones o peleas, venta de objetos propios, mentiras o engaños, etc.

Una aclaración que hay que mencionar es la de que los resultados no demuestran la existencia de causalidad ni de direccionalidad, por lo que es posible plantear diferentes explicaciones a dicha asociación.

- Juego patológico


A nivel popular y en diversos trabajos, se cree que existe relación entre los videojuegos y los juegos de azar. La “adicción a los videojuegos” se considera un epígrafe de las ludopatías. Sin embargo, a efectos legales ambas actividades están diferenciadas.

Fisher (1995) señala que las salas recreativas destinadas a los videojuegos y las destinadas a las máquinas tragaperras comparten características que atraen a jóvenes. Las salas recreativas simbolizan el mundo de "ocio adulto" y se asemejan más a casinos que a los centros juveniles. Además, Panelas (1983) señala que tanto las máquinas tragaperras como las de videojuegos comparten características, como juegos de luces, efectos auditivos, etc.

Sin embargo, también existen diferencias, como por ejemplo: en las máquinas de videojuegos la finalidad es acumular puntos o pasar niveles y el resultado es la habilidad del usuario, además son accesibles; y en las tragaperras la finalidad es acumular dinero y el resultado es el azar, tienen una accesibilidad más limitada, ya que sólo se pueden utilizar en lugares autorizados. Aunque esta accesibilidad se ha visto reducida gracias a Internet.

En resumen, las semejanzas entre ambos tipos de máquinas parecen superar a las diferencias, por lo que es posible que la utilización de unas se correlacione positivamente con la utilización de las otras. Brown (1989) añade que la adicción a los videojuegos tenga un antecedente en la adicción a la televisión, y una continuación en una adicción a los juegos de azar.

- Consumo de sustancias


No existen muchos trabajos que relacionen la práctica de videojuegos con el consumo de sustancias, aunque es probable que si el juego patológico está asociado a las dependencias tóxicas, los videojuegos también lo estén. Algunos adolescentes, en los salones recreativos, aprovechan para beber, fumar e, incluso, para consumir drogas blandas. Dicha afirmación es una generalización porque está basada en la investigación de máquinas tragaperras, por tanto, no es muy fiable.

- Trastornos médicos


Entre los trastornos médicos relacionados con los videojuegos se encuentran las alucinaciones auditivas, enuresis y encopresis producidas por el exceso de uso, dificultades para dormir y efectos adversos como cefaleas, fatiga física, fatiga visual y fatiga mental o psicológica.

Algunos de los trastornos pueden ser inmediatos y aparecer en los jugadores que emplean más tiempo. Uno de los trastornos relacionados con los videojuegos que más alarma es la epilepsia.

Otros problemas asociados a largo plazo con los videojuegos son el dolor de muñeca, enfermedad de De Quearvain's, neuropatía periférica y estilo de vida sedentario, que lleva a la obesidad.